"지금 '각성'해도 향후 클래스 선택 기회 제공" 검은사막 모바일 업데이트 인터뷰

이덕규 객원기자  |  2018.12.05 12:59
펄어비스는 자사가 개발하고 서비스하는 모바일 MMORPG '검은사막 모바일'이 5일 2차 대규모 업데이트 '각성: 숨겨진 힘'을 공개했다. '각성'은 기존 클래스를 강화하는 일종의 전직 개념의 시스템으로, 업데이트를 통해 현존 클래스 모두 각성 클래스가 추가됐다.


각성 시 사용 무기가 새롭게 바뀌며, 이에 따라 전투 스타일도 변화한다. 또, 검은사막에는 없었던 보조 무기가 추가돼 각 각성 클래스의 특징을 부각시키는 것이 특징이다. 펄어비스는 각성에 이어 빠른 시일 내에 기존 무기를 그대로 사용할 수 있는 '계승'을 추가한다는 계획이다.

'각성', 그리고 앞으로 나올 '계승'에 대해 펄어비스 조용민 총괄 프로듀서, 남창기 콘텐츠파트장을 만나 이야기를 들어봤다.

왼쪽부터 펄어비스 조용민 총괄 프로듀서, 남창기 콘텐츠파트장 왼쪽부터 펄어비스 조용민 총괄 프로듀서, 남창기 콘텐츠파트장
- '각성'의 경우, 이미 검은사막 온라인에서 선보인 바 있어 임팩트가 다소 떨어질 것 같다. 관련해 대안이 있는가?

조용민:
개발팀도 인지하고 있다. 검은사막 모바일은 기본적인 그래픽 퀄리티가 높아 '각성'에서 더 많은 진보를 이루기 위해 이펙트, 액션에 신경을 많이 썼다. 더 화려한 액션을 볼 수 있을 것이다. 액션뿐만 아니라 성장하는 감각을 느낄 수 있는 RPG적인 재미도 확장한다. 단순히 기술 레벨을 올리는 게 아니라 특정 과제를 하는 식으로 구성, 플레이 타임을 확장하고자 한다. 우리의 장기인 액션으로 유저들을 만족시키면서 재미도 함께 선사하고자 한다.

- '각성'은 검은사막 온라인과 비교해 무엇이 달라지는가?

조용민:
원작은 각성 무기와 기존 무기를 스위칭하는 시스템을 도입, 각 클래스의 완성본을 선보였다면, 검은사막 모바일의 각성은 각성 무기를 사용하는 캐릭터로 전직한다는 느낌의 콘텐츠다. 기존 무기를 사용할 수 있는 전직으로 '계승'을 준비 중이며, 이런 게 주된 차이점이 아닐까 싶다.

이외에도 백뷰가 기본인 원작과 달리 쿼터뷰 시점이 기본인 만큼, 기존 무기와 각성 무기의 차이점을 보여주기 적합하다고 본다.

- '계승'은 무엇인가?

조용민:
기존 무기를 사용하는 상위 클래스로 전직한다는 느낌의 콘텐츠다. 예를 들어, 워리어가 각성하면 대검을 사용하는 '버서커'가 되고, 계승하면 기존처럼 검과 방패를 사용하는 '글레디에이터'가 되는 식이다.

천랑 천랑
- 원작과 비교하면 아직 공개될 캐릭터는 더 많은 상황인데, 지금 시점에서 전 캐릭터의 각성을 공개하는 이유는 무엇인가?

조용민:
검은사막 온라인의 각성을 기획한 기획자로서 아쉬움이 있었다. 초기 클래스인 워리어의 각성을 선보이는데 1년이 훨씬 넘었고, 그런 와중에도 계속 신규 캐릭터가 등장했다. 그래서 자기의 로망이 아니더라도 게임을 하려고 신규 클래스를 억지로 즐기는 유저도 있었다. 이번에는 최대한 빠르게 각자의 로망에 맞는 클래스를 내주고 싶었고, 판타지의 기본 골자를 갖추고 싶었다. 위치를 검은사막 모바일 오픈과 함께 선보인 것도 그 때문이다. 기존 유저가 더 빨리 좋은 게임을 접하길 바랐다. 단순히 클래스의 종류를 늘리기 보다 기존 유저가 플레이를 이어갈 수 있도록 한 것이 가장 큰 이유라고 할 수 있겠다.

- 커뮤니티에서는 5일 도입되는 '각성'과 후일 추가될 '계승'의 밸런스를 우려하는 목소리가 많다. 각각의 캐릭터 콘셉트와 전투적인 성향에 대해 어떻게 고민하고 계획하고 있나?

남창기:
'각성'은 온라인과 사용 무기는 같지만, 스킬은 많이 바뀌었다. '계승'은 '각성'을 통해 플레이 감각이 달라지는 문제를 해결하기 위해 도입한 검은사막 모바일의 오리지널 시스템이다. 대표적으로 원작의 '레인저'는 기본적으로는 원거리 공격 클래스지만, 각성하게 되면 근접 전투를 해야 하는 문제가 있었는데, 검은사막 모바일에서는 '계승'을 선택하면 기존의 원거리 공격 위주의 플레이를 유지할 수 있는 식이다.

조용민: '각성'과 '계승'은 내부에서 동급으로 판단 중이다. 처음부터 완벽한 밸런스를 선보일 수는 없겠지만, 최대한 맞추기 위해 노력하겠다. 또, 일단은 '각성' 뿐이라 검과 방패를 계속 쓰고 싶으면 '계승'이 나올 때까지 기다려야 하는가에 대한 우려도 있는데, 추후 계승이 나왔을 때 원하는 클래스를 선택할 수 있도록 하려고 한다. 그러니 우선은 맘 편히 각성하기를 바란다.

- '각성' 이후에는 기존 무기를 사용할 수는 없나?

조용민:
'계승'이 나오기 전까지는 그럴 수 없다. 또, 계승이 나와도 이전으로 되돌아가는 게 아니라 계승으로 넘어가는 것이다. 향후 '계승'이 추가되면 유저들이 원하는 무기를 다시 선택할 수 있는 기회를 제공하려고 하며, 이를 제공하는 시점이 빨라야 한다는 건 인지하고 있다. 유저가 자신이 원하는 플레이를 할 수 있도록 해야 하니 최대한 빠르게 콘텐츠를 내는 것에 집중하고 있다.

리퍼 리퍼
- '계승' 시 주 무기와 보조 무기를 돈을 주고 사야 하는가?

남창기:
게임에서 제공한다. 현재 사용 중인 강화를 많이 한 아이템을 그대로 사용하면 된다. 계승 시스템이 도입 됐을 때는 사용 중이던 무기도 그대로 사용할 수 있다.

조용민: 기존에 유저가 투자한 아이템이나 스킬북, 연금석의 가치를 가능한 보존하고자 한다. 예를 들어, 워리어가 주 무기로 크자카 장검을 들고 있었다면, 버서커로 각성할 때 해당 무기가 크자카 대검으로 변경된다. 또, 원작에난 각성에 보조 무기가 없는데, 검은사막 모바일은 각성 전용 보조 무기가 생긴다. 워리어의 경우 '인장'이 생기는데, '버서커'로 각성한다면 워리어가 들고 있던 방패를 인장으로 변경하는 식이다. 각각의 클래스 각성의 기술적 측면, 캐릭터 변화의 느낌 외에도 무기 각성, 연금석 각성 같은 콘텐츠를 캐릭터의 각성 이후 사용할 수 있다.

- '각성' 이후 클래스 스킬이 10개라고 했는데, 10개의 비각성 스킬은 어떻게 되는 것인가?

남창기:
각성 전에는 기본 공격을 포함 16개의 스킬이 있었다. 유저들은 이를 목적에 맞게 구분해서 사용하는데, 우리는 그중 가장 쓸만한 10개를 추렸다. 기존 스킬의 강화가 있을 수도 있고, 새로운 스킬이 추가될 수도 있다.

조용민: 콘텐츠 확장을 염두에 두고 있는 만큼, 스킬북의 가치를 유지하지 않을 수 없다. 비각성 스킬의 레벨을 많이 올린 유저라면 각성 이후 새로 올려야 하는가 하는 걱정이 있을 수 있는데, 비각성 스킬북은 각성 이후에도 나올 것이고, 해당 스킬북을 사용할 경우 하나로 통합되는 능력치 시스템을 통해 스킬북 총 레벨이 높아진다. 이를 통해 기존의 투자한 것의 가치는 계속 인정받을 것이다.

- 최약체로 평가받던 자이언트가 각성을 통해 부상하는 걸 기대해도 될까?

남창기:
각성 이후 전투 스타일이 많이 달라진다. 넓은 공격 범위를 갖고 있고, 생각보다 빠른 공격 속도가 강점이다. 거점전이나 공성전, 필드쟁에서 판도를 뒤집는 역할을 할 것으로 본다.

조용민: 밸런스는 계속 맞춰간다고 말씀드릴 수밖에 없다. 자이언트를 내버려둔 게 아니라 각각의 역할이 있으며, 강한 때가 있으면 약한 때도 있다. 유저가 어떻게 활용하는지에 대해 집중하고 있으니 좀 더 너그럽게 봐주면 좋겠다.

디스트로이어 디스트로이어
- '각성'을 준비하며 각성 준비 기간을 준다고 했는데, 그게 각성 준비 이벤트를 이야기하는 것인가? 또, 이게 충분하다고 생각하는가?

조용민:
처음에는 각성 준비 기간이 필요하다는 판단이 있었으나, 현재는 별도의 준비가 필요 없는 형태로 기획했다. 현재 진행 중인 이벤트도 준비 보다는 축제에 가까운 느낌이다. 업데이트가 되자마자 '각성'을 바로 즐길 수 있도록 하는 게 우리 역할이다.

- 각성된 유저들이 즐길 콘텐츠도 있어야 할 것 같다. 향후 어떤 콘텐츠를 추가할 계획인가?

조용민:
발렌시아 대사막과 관련 던전, 3:3 PvP, 5:5 PvP 라모네스 전장 등 이전에 공개한 콘텐츠의 도입이 늦어지는 점에 대해서는 죄송하다. 먼저, 발렌시아 대사막 이전에 발렌시아 초입을 준비하고 있다. 메디아처럼 추가 던전 형태로, 이후 대사막에서 필요한 아이템을 얻으며 준비하게 된다. 대사막은 지금처럼 정해진 형태의 맵이 아니라 무작위 던전 형태의 맵이 될 것이다. 발렌시아 대사막에서의 경쟁 방식은 현재 고민 중이며, 이외에 경험적인 측면에서도 많은 부분이 달라져야 한다고 보고 있다. 대사막은 대규모 시스템 추가라고 판단하는 상황인 만큼, 빠르게 제공하지 못하는 점에 대해서 고민이 많다.

- 앞으로 나올 모든 캐릭터는 각성과 계승이 한 번에 다 공개되나?

남창기:
그런 캐릭터도 있을 것이고, 콘셉트가 바뀌어 나가는 캐릭터도 있을 것 같다. 상황에 따라 다를 것이다.

- 신규 유저를 위해 준비한 콘텐츠나 시스템, 그리고 복귀 유저를 위한 보상이 있나?

조용민:
복귀 유저를 위해서는 보상 이벤트를 준비하고 있다. 또, 시간이 오래 걸렸던 기술 개방의 경우 3일이면 달성할 수 있도록 한 것도 복귀 유저가 각성을 최대한 빠르게 즐길 수 있도록 준비한 장치다. 신규 유저를 위해서는 초반 성장 과정에 너무 많은 시스템이 추가돼 게임으로서의 역할을 덜 하고 있다고 판단해 리뉴얼 TF를 구성하고 있다. 재미는 유지하면서 빠르게 따라잡을 수 있는 형태로 구성하고자 한다. 관련해서는 내부에서도 찬반이 많고, 유저 사이에서도 찬반이 있을 것이라 본다. 현재 재정비 시간을 갖고 있으며, 추후 나올 신규 클래스, 유저들의 로망을 충족할 클래스가 나왔을 때 유저들이 온다면 그러한 장치가 마련돼있을 것이라 본다.

- PvP에서 큰 역할을 차지하는 방패막기와 잡기 기술이 각성 이후에 어떻게 변화하나?

남창기:
각성 이후에 방패 막기가 가능한 것은 발키리 뿐이다. 기존의 방패 막기는 가만히 세워두고 공격을 한다고 해도 너무 유리한 측면이 있어 액션을 바꾸려고 한다. 각성 캐릭터 중에 잡기가 가능한 캐릭터는 없으며, '계승' 이후에 만나볼 수 있을 것이다.

- 각성과 계승 시스템이 캐릭터가 강해진다는 건 알겠는데, 구체적으로 어느 정도로 강해지는가?

남창기:
플레이어가 각성 전에 힘겹게 사냥하던 곳이 있었다면, 각성 후에는 보다 효율 좋게 싸울 수 있을 것이고, 기존 사냥터보다 2단계 높은 곳에서도 사냥이 가능할 것이다.

- '계승'은 검은사막 모바일 만의 오리지널 콘텐츠다. 혹시 이외에 오리지널 콘텐츠를 생각하고 있나?

조용민:
계승은 검은사막 온라인을 개발할 때 개발팀이 느꼈던, '이건 이랬으면 더 좋지 않았을까?'에 대한 결론이다. 각각의 콘텐츠에는 장단점이 있다고 보고, 앞으로 검은사막 모바일은 검은사막 모바일 만의 콘텐츠를 제공할 것이라 이런 방향이 더 잘 어울린다고 판단했다. 원작과 모바일은 추구하는 방향도 다르다. 예를 들어, 원작에서는 하고 싶은 걸 이루라는 콘셉트라면, 모바일은 전투도 하면서 다른 것도 재미있으니 조금씩 해보라고 권유하는 식이다. 오리지널 콘텐츠는 현재 생각하고 있으나 어떤 것이 더 좋을지 내부적으로 확정이 나지 않은 단계라 말씀드릴 만한 건 없다.

- 최근 검은사막 온라인이 리마스터를 단행하며 좋은 평가를 받았다. 검은사막 모바일로 리마스터 계획이 있나?

조용민:
아직은 없다. 우리 게임의 요구 사양이 현행 스마트폰 사양보다 높다고 생각하며, 더 많은 이가 우리 게임을 즐겨주길 바란다. 우선은 아직도 많은 버그를 해결하고 게임 안정화에 신경써야 한다고 본다.

아크메이지 아크메이지
- 지난 서비스에 대한 내부 평가, 개인 소감 부탁드린다.

조용민:
내부적으로 조직 개편을 하며 마인드 변화를 꾀했다. 10개월째 서비스 중이고 수년간 노력했지만, 개발팀에서 아무리 많은 노력을 해도 유저가 원하는 모든 걸 충족시켜줄 수는 없다는 것이다. 그래도 모바일 환경에서는 정말 어려운 '1주 패치'를 계속 유지하면서 우리가 검은사막 모바일을 사랑하고 있으며, 유저들의 요구에 최대한 근접하려 한다는 걸 보여주고 싶었다. 앞으로 몇 주년이 되든 검은사막 모바일을 만드는 한, 개발자 스스로가 유저고, 유저들도 우리를 동반자라고 생각할 수 있도록 하는 게 목표다.

- 왜 각성과 계승은 따로 냈는가?

조용민:
1~2개 클래스마다 각성과 계승을 동시에 제공하는 것과, 한 번에 각성을 제공하는 것. 우리는 선택할 필요가 있었다. 검은사막 온라인은 전자의 방식을 택했다. 하나하나 만들어 순차적으로 제공했다. 그런데 자기 캐릭터의 각성을 너무 오래 기다리는 분이 생긴다는 단점이 있었다. 가장 좋은 건 모든 클래스의 각성과 계승을 전부 제공하는 건데 물리적으로 불가능하다. 모든 이에게 콘텐츠를 제공하고 질리지 않는 게임을 만드는 게 더 중요하며, 시스템 전체적으로 개발진의 고집 때문에 유저를 기다리게 하는 건 지양하고자 한다.

- 계승은 언제 나오나?

남창기:
최대한 빠르게 공개하고 싶지만, 개발 기간과 같은 시간적인 면을 생각하면 내년 상반기에 공개할 것 같다. 그 안에 최대한 빠르게 공개하기 위해 준비 중이다.

- 각성과 계승을 전환하는 아이템 등 신규 BM이 추가되는가?

조용민:
각성과 계승을 수시로 바꿀 수 있다면 플레이하는 감각이 어그러질 것이다. 각성 직업과 계승 직업이 하나의 파티를 이루고 각자 역할을 해주는 것도 고민 중이라 각성/계승 전환 아이템은 모든 유저에게 제공하려 하며, 판매한다고 해도 최대한 저렴하게 하고자 한다. 콘셉트를 유지하면서도 유저들의 기다림을 최대한 보상하기 위해 준비 중이다.

- 각성 조건인 65레벨은 과금 유저와 무과금 유저를 가르는 하나의 지표일 정도로 높은 목표다. 65레벨로 설정한 이유가 있는가?

남창기:
65레벨은 첫 번째 조건이고, 그 과정에서 기술 개방을 함께 진행하는 걸 권장한다. 기술 개방 역시 각성의 조건이기 때문이다. 65레벨 달성이 어렵다는 건 내부에서도 인지하고 있는 만큼, 쉽게 달성할 수 있도록 이벤트도 준비하고 있다.

조용민: 한편, '각성'은 열심히 게임을 플레이 해 일정 경지에 도달한 유저를 위한 보상이자 권리이기도 하다. 이런 룰을 깨고 단순히 많은 유저가 오니까 빨라 모두에게 제공해야 한다는 것은 우리가 추구하는 판타지적 이익에 반할 것이라 생각했다. 그러니 신규, 복귀 유저가 65레벨에 도달할 수 있도록 지원하는 정도가 개발사의 역할이라 본다.

- 2019년은 어떻게 계획하고 있나?

조용민:
2018년에는 기초적인 틀을 만들었다면, 이제는 확장해야 한다. 월드 경영, 발렌시아 대사막 등 RPG의 틀을 벗어나 경험적인 차별성을 주는 것이 주가 될 것이고, 원작과 차별화되는 검은사막 모바일 만의 오리지널리티를 갖추는 해가 될 것으로 본다. 무엇이 먼저일지는 모르겠지만, 하나도 놓치지 않고 고민하고 있다.

버서커 버서커
- 최근 공개한 아처는 모바일에 도입할 계획이 있나?

남창기:
언제 나올지 계획은 없다. 유저들 의견도 보고 있는데, 최대한 많은 유저가 말하는, 그들의 로망을 충족할 수 있는 캐릭터를 준비하려고 한다. 신 캐릭터는 각성 이후에 가장 빠르게 만나볼 수 있지 않을까 싶다.

조용민: 검은사막 모바일의 캐릭터 추가 순서는 원작의 순서와 무관하다. 아처도 꼭 나중에 나온다고 생각할 필요는 없다.

- 마지막으로 각성 업데이트를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

조용민:
지금까지 거의 1년 간 우리 게임을 즐겨줘서 감사하다. 칭찬받았던 것도 있고 혼났던 것도 있는데, 앞으로도 더 잘하고 싶은 마음은 변치 않았다. 열심히 노력해 양질의 콘텐츠, 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하는 게 목표다. 오랫동안 추억에 남을 수 있는 게임을 만들고 싶다. 기대해주고 사랑해주면 좋겠다.

남창기: 각성 업데이트 준비하며 기존보다 한 단계 진화한 액션을 보여주기 위해 정말 많이 노력했다. 출시 이후에도 많이 즐겨주었으면 좋겠고, 관련 피드백은 많이 반영해 더 좋은 게임 만들 수 있도록 하겠다.

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