"다양한 콘텐츠를 폭넓게 선택할 수 있도록 할 것" 트라하 기획팀장, 아트팀장 인터뷰

이덕규 객원기자  |  2018.12.04 11:14
지스타2018에는 넥슨 이정헌 대표가 직접 나서 자신 있게 소개한 모바일 게임이 있었다. 모아이게임즈가 개발 중인 모바일 MMORPG '트라하'가 바로 그것이다. '트라하'는 고퀄리티 그래픽과 수동 조작 위주의 전투 시스템, 무기에 따라 클래스가 바뀌는 '인피니티 클래스'를 특징으로 지스타2018 현장에서 유저들에게 좋은 평가를 받았다.


넥슨은 11월 27일 판교에 위치한 넥슨 사옥에서 모아이게임즈 최병인 기획팀장, 피상현 배경아트팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장과의 인터뷰 자리를 마련했다. 지스타2018 현장에서 진행한 모아이게임즈 이찬 대표와의 인터뷰에서는 트라하의 전체적인 부분에 대해 들어봤다면, 이번 인터뷰에서는 좀 더 세세한 부분에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.

왼쪽부터 모아이게임즈 피상현 배경아트팀장, 최병인 기획팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장 왼쪽부터 모아이게임즈 피상현 배경아트팀장, 최병인 기획팀장, 노승훈 캐릭터아트팀장
- 지스타2018에서 트라하를 처음 선보였다. 현장에서 유저들의 반응은 어땠는가?

최병인:
아무래도 플레이 시간에 제한이 있다 보니 비주얼과 커스터마이징, 오픈필드, 수동 조작에 대한 유저들의 반응을 보는데 집중했다. 이중 수동 조작은 트라하가 수동 조작과 관련된 다양한 플레이 요소를 준비하는 만큼, 수동 플레이 유도가 괜찮을 것인지도 테스트했다. 그래픽에 대해서는 예상했던 대로의 만족도를 보여줘 괜찮았다고 생각하고 있다.

- 다른 모바일 게임은 V40으로 시연했으나, 트라하만 아이패드로 시연했다. 사양이 너무 높아 최적화가 진행되지 않은 탓인가?

최병인:
개발팀 내부에서 계속 최적화를 진행 중이지만 아직 최소 사양을 확정하지는 않았다. 아이패드로 시연했던 것은 어떻게 해야 트라하의 그래픽을 제대로 보여줄 수 있을지 고민한 결과다.

- 지스타2018에서 보여주고 싶었는데 미처 보여주지 못해서 아쉬웠던 게 있다면?

최병인:
트라하는 캐릭터의 장비 세팅에 따라 스킬이 바뀐다. 그래서 유저 선택에 따라 처한 상황에 맞게 스타일을 바꿔 플레이할 수 있다. 이걸 보여주고 싶었는데, 시연에서는 유저들이 안 좋은 경험을 하면 안되니 캐릭터와 스킬 수준을 어느 정도 상향해 놓다 보니 하나의 스킬셋으로도 플레이가 가능하더라. 특정 보스에 대해서는 유저가 다른 스킬셋도 선택하는 걸 보여줄 수 있으면 어땠을까 싶다.

- 트라하의 대규모 RvR이 추구하는 방향은 무엇인가?

최병인:
트라하는 RvR 중심의 게임이다. 많은 사람이 모이는 것도 중요하지만, 나의 플레이가 우리 진영에 도움이 되는지, 그리고 양 진영 간의 경쟁을 일으키는 플레이도 RvR의 요소로 쓸 수 있도록 준비하고 있다. 대규모 PvP는 최대한 많은 인원을 모이게 하면서도 모바일 화면에서도 유저들이 전황을 쉽게 인지할 수 있는 구성과 플레이를 고민 중이다.

피상현:
이번에 공개한 맵 중 설원은 대규모 PvP가 벌어지는 공간이다. 굉장히 큰 필드에서 이벤트에 따라 PvP가 유도되는 것을 목표로 작업 중이다. 나중에 게임이 서비스되면 설원에서 대규모 PvP를 경험할 수 있지 않을까 싶다.

- 다른 모바일 게임과 UI가 크게 다르지 않다. 어떤 식으로 유저들이 스킬 사용 시 수동 조작의 액션감을 느낄 수 있도록 했는지 궁금하다.

최병인:
수동 조작에 대해서는 고민도 많고 계속 수정하고 있다. 그전에도 테스트 삼아 기존에 없던 다른 패턴이나 모양을 도입해봤지만, 실제로 플레이해보니 원래 익숙했던 곳으로 자꾸 손이 가더라. 그래서 UI는 기존 모바일 게임 스타일로 회귀하면서 수동 조작을 했을 때 컨트롤의 재미를 줄 수 있도록 고민한 게 지금의 UI다. 물론, 지금도 계속 테스트하고 수정하는 만큼 실제 출시에서는 변화가 있을 수 있다.

- 각각의 진영에는 비주얼적으로 어떤 차이를 주려고 했는가?

피상현:
각 진영의 PvP를 유도하기 위해 완전히 다른 성향과 목표를 가진, 극과 극을 표현하고자 했다. 파괴적인 성격의 불칸은 황량한 환경 구현에 초점을 맞춰 사막과 협곡이 주를 이루고, 평화를 사랑하는 나이아드는 안정적인 톤의 푸른색을 띤 물이 주가 되는 필드다. 황량함과 풍요로움이라는 키워드로 양쪽의 대립을 그리고 있다고 본다.

노승훈:
진영간 차이를 두기 위해 NPC와 몬스터도 양 진영의 환경에 맞게 배치하려고 하고 있다.

- 모바일 환경에서 수동 조작의 재미를 강조하기 위해 어떤 것을 고려했는가?

최병인:
클래스마다 스킬 패턴과 스타일을 다르게 설정했다. 몬스터마다 특징이 있는데, 그런 특징에 맞게 유저 장비 세팅에 의한 스킬 변화(=인피니티 클래스)를 수동 조작의 한 요소로 고려하고 있다. 모바일에서는 아무래도 PC 온라인 게임처럼 수동 조작만 해서는 오랜 시간 플레이하는 게 어렵기 때문에 이렇게 접근했다.

- 오픈필드를 강조한 모바일 MMORPG는 유저들의 성장 구간마다 유저가 과도하게 몰려 정체를 유발하곤 한다. 트라하는 오픈필드 플레이 동선을 어떻게 구성하고 있는가?

최병인:
지역 별로 다른 몬스터가 있으며 모두 다른 특징을 가진다. 그래서 각각의 유저가 자신의 세팅에 맞는 몬스터가 있는 사냥터를 찾아다니는 방식으로 만들고 있다. 한 방향으로 쭉 유도하는 게 아니라, 유저가 직접 원하는 사냥터를 선택할 수 있도록 하는 게 목표다.

이외에도 낚시, 채광 등의 채집 요소나 보물 찾기 같은 전문 기술 요소도 유저들이 한 자리에 머무르지 않고 많이 움직이도록 하는 요소다.

- 전투 지역과 채집 지역이 분리돼있나?

최병인:
그건 아니다. 트라하는 전문 기술이나 채집을 위해 전투 레벨을 50 달성해야 하는 등의 제한을 걸어 두지 않았다. 고레벨 몬스터가 있는 지역에 고레벨 채집물이 있을 수 있고 그렇게 된다면 레벨을 올릴 필요는 있겠지만, 전문 기술 만렙을 위해 무조건 전투 기술 만렙을 달성할 필요는 없다는 이야기다.

- 캐릭터 디자인에서 중점을 둔 것은 무엇인가?

노승훈:
클래스 별로 사용하는 무기에 따라 장비의 재질이 달라진다. 대검은 철, 쌍검은 가죽, 지팡이는 천... 이런 식으로 클래스에 따른 디자인을 최대한 고려했다. 그리고 되도록이면 촌스럽지 않게, 유행의 흐름을 탈 수 있는 디자인을 하려고 했다.

- 요즘 유행이 뭔가?

노승훈:
아트적인 부분이라 말로 표현하기 어렵다. 나중에 공개되는 스크린샷을 보면 알 수 있지 않을까?(웃음)

- 커스터마이즈의 확장 방향성은 무엇인가?

노승훈:
정식 서비스 시점에는 커스터마이징 항목을 더 추가할 계획이다. 다만, 단순히 수를 늘리는데 집중하는 게 아니라 유저들이 본인이 원하는 것을 만들 수 있을지에 중점을 두고 있다. 앞으로도 항목을 더 추가하고 최적화를 잘 해서 유저들이 자신이 원하는 외형의 캐릭터를 만들고, 게임에 애착을 갖도록 하는 게 1차 목표다.

- 트라하의 커스터마이징은 단순히 예쁜 캐릭터뿐만이 아니라 못생기고 웃긴 캐릭터도 만들 수 있는가?

노승훈:
프리셋은 정상적인 범위 내에서 준비했지만, 충분히 비현실적으로도 꾸밀 수 있다. 개개인의 개성을 표출할 수 있도록 다양하게 준비했다. 앞으로도 프리셋을 더 추가해 소수의 취향을 반영하려고 한다.

- 지스타2018에서는 여성 캐릭터의 뒷태가 화제가 됐다. 의도가 있었나?

노승훈:
특별히 의도가 있던 건 아닌데 그런 게 있냐는 이야기를 듣긴 했다. 계속 개발 중이라서 특별히 신경 쓴 건 아닌데, 실제로는 어떻게 반영할지 고민 중이다. 캐릭터의 장비를 벗었을 때 속옷만 입고 있는 것도 이렇게 둘지 기본 복장을 따로 만들지도 차후 공개할 것 같다.

- 메인 이미지의 캐릭터가 게임에 등장하는가? 또, 소개해주고 싶은 NPC가 있다면?

노승훈:
두 캐릭터는 각 진영의 왕이다. RvR의 핵심 NPC인 만큼 당연히 등장한다. 이외에도 스토리에 중심이 되는 NPC가 많다. 모바일 게임이지만 게임 내 스토리에 몰입할 수 있도록 준비하고 있으니 기대해도 좋다.

- 시연을 해보니 자동 전투 버튼이 무엇인지 몰라 어쩔 수 없이 수동 전투를 하게 되더라. 이것도 수동 조작을 유도하기 위한 방법 중 하나인가?

최병인:
아니다. 자동 전투 버튼이 찾기 어려웠던 건 우리 측 실수다. 불편함을 유발해 수동 조작을 유도하고자 하는 건 아니다. 자동 전투는 이제 필수불가결한 기술로 받아들여지는 만큼 도입하지 않을 생각은 없다.

수동 조작은 유저의 노력을 필요로 하는 부분이다. 그래서 그 노력에 대한 보상으로 성장에 대한 혜택을 주려고 한다. 트라하에서는 수동 조작으로 전투를 하면 경험치를 더 많이 얻을 수 있다. 또, 수동 조작의 재미를 늘리기 위해 다양한 스킬 패턴과 타이밍 스킬, 홀드 등 준비하고 있는 것도 많다.

- 타이밍 스킬, 홀드 등 현재의 UI에서는 제대로 눈에 들어오지 않았다. 현재 UI가 최종 버전이 아니라고 했는데, 그동안 UI를 만들어오며 어떤 고민이 있었나?

최병인:
UI 디자인을 직접 담당한 게 아닌 만큼 원론적인 답변을 드리자면, UI에서 중점을 두는 건 인지하기 쉬운지, 그리고 쉽게 접근할 수 있는지다. 튜토리얼에서 직접 알려줘도 되겠지만, UI만 봐도 충분히 알 수 있도록 하고 싶었다. 현재 UI가 최종 버전은 아니라고 했지만, 나중에 최종 버전이 되면 확 바뀐다는 것도 아니다. 앞으로 어떻게 바뀔 것이라고 말씀드리는 건 아무래도 어렵다.

- 전문기술은 무엇인가?

최병인:
전문기술은 요리, 공예, 고고학자, 대장으로 나뉘어 있다. 대표적으로 요리는 낚시, 사냥 등으로 채집한 재료로 요리를 만들고, 대장은 채광을 통해 확보한 재료로 다양한 아이템을 만든다. 또, 낚시를 하려면 낚싯대가 필요한데, 낚싯대에 필요한 낚시 바늘은 대장 기술을 통해 만들고, 그런 재료를 갖고 공예로 낚싯대를 만들어 낚시를 하는, 전문 기술 간의 연계도 고려하고 있다.

- 트라하가 RvR을 유도하는 방법은 무엇인가?

최병인:
유저가 다양한 플레이를 하며 RvR 요소를 경험하면 좋겠다는 생각에 소규모 전장 플레이나 PvP가 아니라 콘텐츠로 승부하는 PvE적인 요소도 준비 중이다. 보상도 개인보다는 진영 위주로 준비해 RvR 승리 시 개인보상 외에 진영 전체에 보상이 수여된다. RvR에 직접 참여하지 않은 유저라도 RvR 참여 유저에게 고마움을 느낄 수 있는, 게임 내 커뮤니티로 함께 하는 플레이를 강조하고 싶다.

- 전투 클래스 셋에 전문기술 넷. 총 7개의 클래스가 있다고 했는데, 모든 걸 고루 키워야 하는가?

최병인:
기획 입장에서는 다양하게 키우면 좋겠다. 하지만 트라하는 본인이 원한다면 하나만 키워도 무방하고, 여러 클래스를 동시에 키우면 추가적인 이득이 있도록 했다. 대표적으로 클래스 성장을 통해 얻을 수 있는 특수한 공용 능력이다. 이런 식의 보너스 요소를 준비해 다양한 클래스 성장을 유도하고자 한다.

- 진영간 인구 비율은 어떻게 조정할 계획인가?

최병인:
RvR은 진영 내에서, 서버 내에서, 다른 서버와 함께 하는 플레이를 생각하고 있다. 인구 불균형이 없게끔 노력하겠다.

- 트라하의 엔드 콘텐츠는 무엇인가?

최병인:
모든 유저에게 같은 목표를 제공할 수도 있지만, 우리는 다양한 유저가 다양한 콘텐츠를 즐기길 바란다. RvR 게임이니 최종적으로는 대규모 전투가 엔드 콘텐츠가 되겠지만, 유저 개개인마다 성장 중시, 생활형 콘텐츠 중시, 수집 중시 등 다양한 분야를 끝까지 즐길 수 있도록 풍부한 콘텐츠를 제공하고자 한다. 그렇게 플레이하면 결국 유저의 성장으로 귀결될 수 있으나 그건 맨 마지막의 모습이며, 도중에는 다양한 콘텐츠를 폭넓게 선택해 즐길 수 있도록 하려고 한다.

- 트라하의 목표가 있다면?

최병인:
이전 인터뷰에서 이찬 대표가 이야기한 대로 트라하가 성공해야 목표로 하는 게임을 만들 수 있다. 그래서 마켓에서 높은 순위를 차지하는 건 딱히 바라진 않는다.

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