모바일 슈팅 RPG '뉴본' 개발자, "누구나 쉽게, 오래 즐길 수 있게"

이덕규 객원기자  |  2018.06.20 16:45
왼쪽부터 솔트랩 정연택 PD, 김세웅 대표. 정연택 PD는 솔트랩 부사장을 겸임하고 있다. 왼쪽부터 솔트랩 정연택 PD, 김세웅 대표. 정연택 PD는 솔트랩 부사장을 겸임하고 있다.


신작 모바일 슈팅 RPG '뉴본'이 오는 7월 중에 정식 출시된다. '뉴본'은 과거 A.V.A.이하, 아바)와 메트로 컨플릭트를 개발했던 멤버가 주축이 돼 2015년 설립한 개발사인 '솔트랩'이 언리얼 엔진4로 약 2년 동안 개발한 모바일 슈팅 RPG다.

소행성 충돌을 막기 위해 발사한 핵미사일이 다시 지구로 떨어지며 멸망한 포스트 아포칼립스에서의 생존기를 언리얼 엔진4로 구현한 고퀄리티 그래픽으로 그려내고 있다. 또, 스토리가 있는 PVE 모드와 '에어드롭', '레드존' 등 다양한 PVP 모드, 아이템 파밍을 통한 총기 개조와 튜닝, 공학 연구와 시설 확장 등의 캐릭터 육성 요소가 주요 콘텐츠다.

배틀그라운드 모바일, 포트나이트가 경쟁하는 모바일 슈팅 게임 시장에 '모바일 슈팅 RPG'라는 장르를 내세우며 등장한 '뉴본'에 대해 솔트랩 김세웅 대표, 정연택 PD를 만나 이야기를 나눠봤다.

Q. 먼저, '뉴본'에 대한 간단한 소개 부탁드린다.

솔트랩 김세웅 대표:
'뉴본'은 모바일 슈팅 RPG를 모토로 개발했다. 아바 때도 그랬지만 아무런 개연성 없이 서로 죽고 죽이는 것보다는 스토리텔링을 가미해 개연성을 만들고자 RPG 요소를 많이 넣었다. 포스트 아포칼립스를 배경으로 자원을 확보하고 가족을 찾기 위해 생존해야 하는 PVE와 '레드존', '에어드롭' 같은 PVP를 통해 RPG와 슈팅의 재미를 모두 경험해볼 수 있게끔 했다.

다른 게임과 차별화되는 건 언리얼 엔진 4로 만들어낸 높은 그래픽 퀄리티, 그리고 온라인에서의 개발 경험을 살려 각각의 총기마다 특색 있는 타격감, 손맛을 느낄 수 있다는 것이다. 모바일 슈팅 게임에서 흔히 겪을 수 있는 조작의 난해함 같은 경우에는 좌우 이동이 중심인 PVE에서 천천히 학습하고, 자유 이동이 가능한 콘텐츠에 이어 PVP에 익숙해질 수 있도록 했다. 배틀로얄 장르의 슈팅 게임은 일단 시작하면 살아남기 위해 파밍하고 싸워야 하는데, '뉴본'에서는 PVP가 싫으면 콘솔게임 하듯 PVE만 즐겨도 된다.

Q. 자동 플레이는 어떤 식으로 이뤄지는가?

정연택PD:
'뉴본'은 전투 외에 생존을 위한 '스케빈징'이라는 요소가 있다. 여기서 자동 플레이가 들어가는데, 자동 플레이를 사용하면 스테이지 클리어까지 수집도 알아서 해주고 전투도 진행해준다.

Q. '스케빈징'은 아이템 파밍을 뜻하는 것인가?

정연택:
쉽게 말하면 그렇다. 여기서 얻는 자원으로 시설물 업그레이드나 아이템 제작 등을 할 수 있다. 자동 플레이 중에 유저는 체력이 부족하면 약을 먹거나, 면역력이 부족해졌을 때 알약을 먹고, 출혈에 붕대를 감는 등의 추가적인 액션을 취해주면 되는 식이다.

Q. 포스트 아포칼립스라는 게임의 세계관은 게임 콘텐츠에 어떻게 접목돼있는가?

정연택:
'뉴본'의 세계관은 소행성 충돌의 위기를 피하기 위한 최후의 수단으로 핵미사일을 발사했지만, 그 핵미사일 대부분이 다시 지구로 떨어져 멸망한 포스트 아포칼립스를 그리고 있다. 냉동 캡슐을 만들어 지하로 피신한 사람도 있었지만, 그러지 못하고 밖에서 괴물이 되거나 한 사람도 있다. '뉴본'의 스토리는 냉동 캡슐에서 깨어나 생존한 사람들인 '뉴본'의 생존기를 그린다.

포스트 아포칼립스 분위기를 살리기 위해 모든 환경과 그곳에 있을 만한 것들을 새로 만들었다. 등장 총기도 수십 년이 지난 뒤라 그대로 나오지 않고 개조해서 사용되고 있고, 무기를 만드는 사람들의 집단이 제조사가 되어 브랜드를 달고 여러 형태의 총기를 만들기도 한다. 몬스터들은 전부 인간형이지만, 방사능에 의해 유전자가 변형된 사람들이라는 식으로 구성했다. 또, 동체 시력이 약해서 확 움직이면 목표물을 놓치고 제대로 보지 못한다는 몬스터들의 설정을 시작으로 수많은 설정이 존재한다. '뉴본'의 콘텐츠는 우리가 만든 이야기 속에서 등장할 만한 것들로 채워져 있으며, 게임 내의 여러 요소를 개연성 있게 만들려고 노력 많이 했다.

뉴본 플레이 화면 뉴본 플레이 화면


Q. 그렇다면 생존이 주가 되는 서바이벌 게임인가?

정연택:
생존은 콘셉트다. 각각의 캐릭터에게는 상태 이상이 존재하는데, 이에 따라 콘텐츠 플레이의 제약이 생기기도 한다. 이게 RPG 요소인 반복 플레이를 하게 되는 이유이기도 한데, 예를 들어, 배고픔을 해소하기 위해서는 식량을 구해야 하는데 특정 콘텐츠를 플레이해야만 구할 수 있다. 생존에 필요한 자원, 약품, 식량이 존재하고, 이를 얻는 방법을 콘텐츠에 배치했다. 그런 식으로 당위성을 부여했다.

김세웅: 다만, 상태 이상은 CBT에서는 스트레스였다. 이를 해소하는 방법을 몰라서 짜증내는 유저도 있었고, 그래서 자동 장착 시스템을 마련, 체력 회복 아이템, 상태 이상 회복 아이템이 탄띠에 자동으로 장착하고, 상태 이상 발현 시 탄띠에서 이를 해결할 수 있는 아이템을 알려주는 식으로 편의성을 확보했다.

Q. RPG이지만 슈터다. 조작 편의성도 고려해야 할 것 같은데 어떻게 준비하고 있는가?

정연택:
조작 편의성 확보를 위해 고민이 많았다. '뉴본'에는 최근 모바일 슈팅 게임에서 볼 수 있는 자유 이동 콘텐츠와 과거 모바일 슈팅 게임의 주류였던 좌우 이동 콘텐츠가 모두 있다. 처음에는 대중적인 유저를 타겟팅한 게임이라 자유 이동만으로는 안 될 것이라 생각해 좌우 이동을 베이스로 했다. 요즘에는 배틀그라운드 모바일, 포트나이트 등이 나와서 문제없다고들 하지만, 그걸 과연 2~3시간 동안 오래 할 수 있느냐, 다음날도 할 수 있느냐를 생각해보면 의문이 남는다. 오랜 시간 플레이를 해도 피로감이 덜할 수 있도록 자유 이동 플레이, 좌우 이동 플레이, 그리고 자동 플레이까지 지원하기로 했다.

Q. 외부 컨트롤러 지원도 준비하고 있는가?

정연택:
처음에는 고민했고 여러 가지를 직접 사용해보기도 했다. 있으면 편하긴 했는데 굳이 외부 컨트롤러를 꼭 써야 하는 환경을 만들어야 하는가에 대해서는 의문이 생기더라. 그래서 버튼 수를 최대한 줄여 좀 더 쉽게 컨트롤할 수 있는 조작 체계를 만들기 위해 노력했다.

Q. 자유 이동 모드에서는 점프가 없더라. 특별한 이유가 있었는가?

정연택:
점프가 유저들에게 어떤 느낌인지는 아는데 만드는 입장에서는 고려할 게 많아서 제외했다. 조작키를 줄이는 등의 단순화가 포인트였다. 또, 개발자 입장에서는 그와 관련된 피처들도 만들어야 하니 점프만 달랑 넣는 건 할 수 없다. 다만, 기술적으로 불가능하지는 않으므로 나중에 유저 요청이 많으면 넣을 수는 있다. 일단은 한 사람이라도 쉽게 게임을 즐기는 데 집중해서 제외하게 됐다고 생각해달라.

Q. 무기 종류는 몇 가지인가?

정연택:
초반에는 40여 종을 제공한다. '뉴본'에서는 같은 총기라도 성장과 튜닝에 따라 총기의 컨트롤, 반동 등 느낌이 달라진다.

Q. 성장, 튜닝에 따라 성능도 달라지는가?

정연택:
총기 성장은 장탄량이 늘어나거나 대미지가 높아지는 식으로 성능에 영향을 준다면, 튜닝은 컨트롤, 반동 등 느낌이 달라지는 것들을 모아둔 것이다. 같은 총이라도 튜닝이 달라지면 쏘는 맛이 달라지게끔 했다.

Q. 스토리는 처음에 다 깨야 하는가?

정연택:
스토리를 진행하면 미션이 생긴다. 이를 클리어하며 조건이 달성되면 다음 스토리로 진행되는 식이다. 이 과정에 스케빈징도 포함돼있다. 스케빈징을 통한 자원수집은 '뉴본'의 규칙이다. 이외에 미션 달성 보상으로 좋은 총기 부품을 획득할 수도 있다. 처음에는 제한 없이 스토리를 클리어할 수 있도록 했는데, 나중에 미션이 남아있어도 스토리를 다 봤다면서 안 하더라. 콘텐츠의 무한 생산이 불가능한 모바일 게임으로는 한계가 있어서 조건을 달았다.

Q. '레드존'과 '에어드롭'에 대해 더 자세히 설명해달라.

정연택:
'레드존'은 PVE와 PVP가 공존하는 모드다. 다양한 레벨대의 몬스터들이 배치되어 있으며, 다른 유저를 견제하며 몬스터를 없애며 파밍할 수 있다. 크기는 배틀그라운드의 마을 정도로 2~3분 정도의 플레이 타임을 제공하고자 일부러 작게 만들었다.

'에어드롭'은 레드존의 10배 이상의 공간에서 펼쳐지는 정통 PVP다. 최대 8명의 유저가 Free for All로 전장 어딘가에 떨어지는 에어드롭을 차지하기 위해 싸우는 모드로, 한 사람이 에어드롭을 차지하고 탈출하면 다른 이들은 패배하는 식이다. 배틀로얄 모드와 비슷하지만, 모바일 환경에서 쉽고 빠르게 즐길 수 있도록 추려 놓은 모드라 생각해달라. 플레이타임은 평균 5분, 최대 7분 정도로, 전투 지향의 유저라면 5분 이내에 금방금방 플레이할 것이다.

Q. 배틀그라운드 모바일은 인기 순위는 높지만 매출 순위는 낮다.

김세웅:
해외 퍼블리싱 미팅을 할 때 BM이 잘 되어 있다는 이야기를 들었다. 배틀그라운드 모바일은 최근 70위 정도인데, 이는 BM 자체가 작동하지 않고 매출 효율이 없다는 것이다. 물론, 무료로 즐길 유저들은 좋다. 한판 즐기고 잊어버렸다가 나중에 또 하는 식으로도 충분히 즐길 수 있다. '뉴본'은 특유의 세계관, 장비나 캐릭터를 성장시키는 재미 등 RPG 요소가 있어서 BM 효율이 좋을 것이라 생각한다.

Q. '뉴본'의 BM은 무엇인가?

정연택:
각각의 콘텐츠에서 무기 부품을 구해 성능을 업그레이드할 수 있다. 무기 업그레이드를 빠르게 하고 싶다면 유료 아이템을 구입해 보다 빠르게 부품을 수급할 수도 있다. 착한 유료화를 하자는 게 우리 생각이라 대부분의 부품은 반복 플레이를 통해 구할 수 있으며, 최신 총기 몇 종은 가차를 통해서만 뽑을 수 있도록 하려고 한다.

유저 견제와 몬스터 처치를 동시에 하는 플레이 ‘레드존’ 유저 견제와 몬스터 처치를 동시에 하는 플레이 ‘레드존’


Q. '뉴본'의 사양은 어느 정도인가?

정연택:
안드로이드 스마트폰은 갤럭시 S6, 아이폰은 5S에서 30프레임으로, 그보다 높은 사양의 스마트폰에서는 60프레임을 목표로 하고 있다. 최적화는 잘 되어 있다. 메인 프로그램 담당자만 해도 언리얼 2.5부터 지금까지 십수 년 이상 언리얼만 다룬 사람이다. 우리 멤버들은 실력이 좋다. 괜히 하는 소리가 아니다.

Q. 서비스 일정은?

김세웅:
7월 초에 국내 정식 서비스를 진행하려고 한다. 자체 서비스라 대규모 마케팅은 하나도 없겠지만, 맨땅에 헤딩하는 심정으로 해보려고 한다. 순수하게 게임으로만 유저에게 평가를 받아야 하는 상황이다.

Q. CBT에서의 평가는 어땠는가?

김세웅:
유저 대상 설문조사에서는 대부분 5점 만점에 4점을 넘었다. 3점대인 것들은 상태 이상과 관련된 스트레스, 조작감 이슈, 종류가 많아 복잡한 아이템 등이었는데 다 바꿨다. 그 외에 게임성, 타격감, 그래픽, 난이도 등은 4점대 중후반으로 좋은 평을 받았다.

Q. 국내에서 모바일 슈팅 게임의 인지도는 낮은 편이다. 모바일 슈팅 게임의 가능성을 어떻게 생각하는가?

정연택:
배틀그라운드 모바일 이후에 '뉴본'에 대해 비판적인 의견이 있었다. '뉴본'은 배틀그라운드 모바일 나오기 전의 컨트롤 체계부터 시작해 배틀그라운드 모바일 이후의 컨트롤 체계도 갖고 있어서 사업과 관련된 이들에게 문제가 있지 않냐는 이야기를 듣기도 했다. 다만, 나는 모두가 그것만 한다고 생각하지 않는다. 분명히 재미있지만, 여러 번 반복해서 하기에는 부담스러운 면도 있다. '뉴본'은 큰 부담 없이 지속적으로 플레이할 수 있다. 가능성은 충분하다고 본다.

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